Una novela para el GMTK 2021


¿Sabías que, si presionas la tecla Enter en la primera parte de este juego bastante rápido, existe la posibilidad de que te saltes la batalla con la puerta?

El tema de este blog de desarrollo es hablar un poco de los métodos que se utilizaron para llegar al resultado final y algunas concesiones debido al tiempo.

Respecto a las batallas son escenas muy simples donde no se utilizan estructuras complicadas, se utilizan algunos arreglos y muchas variables públicas.

 

¿Por qué Unity?

 

La razón de escoger este motor, en primera fue porque es el que mejor corre en mi computadora, estoy usando la versión de 2019, lamentablemente Unreal queda fuera de juego.

También cabe destacar que el motor es de uso gratuito.

Aunque lo más importante, tal vez, es que encontré dos formas de hacer novelas con este motor y que fueron creados por personas desconocidas del Internet, por lo que decidí darle una oportunidad para ver como resultaba.

Además de implementar cosas adicionales que los motores enfocados a novelas visuales no pueden dar.

Fue un experimento divertido para exponer mis alocadas ideas.

 

Haciendo novelas en Unity

 

La primera escena de la novela donde se encuentran los botones en el cuadro de dialogo, utiliza el método creado por Stellar Studio y se basa en el uso de colecciones para definir los elementos de cada evento aprovechando la estructura IEnumerator.

Para llegar a implementar esto en mi proyecto seguí los tutoriales de su canal, si les dan un vistazo a los tutoriales se darán cuenta de que se trata de varias horas de trabajo, por lo que días previos al Jam me dediqué a analizar su forma de hacer novelas.

Una vez visto el resultado resulta satisfactorio como queda, tomando en cuenta que Unity no es el mejor motor para este tipo de juegos.

Algunos aspectos destacables para aquellos que quieran utilizar de guía está forma de contar historias son: mejor control de los eventos, respecto al otro método que utilice, ya que es posible hacer pausas más largas al mostrar los diálogos, entre transiciones, música o video. También está implementado el uso de botones, aunque en mi caso decidí no implementarlos para hacer una broma al respecto.

Los diálogos tienen una mejor presentación, al igual que las apariciones y transiciones. Además, la historia se escribe en un archivo de texto externo, aunque se debe seguir el formato que fue creada por su respectivo autor, que no es muy complicado de entender.

Quizás la única desventaja de utilizar este sistema es el nivel de procesamiento que puede resultar más costoso, haciendo más lentas las escenas.

A partir de la segunda escena se utiliza el sistema creado por HIZUVI utilizando la clase Node en Unity.

Sin duda es más rápida a la hora de cargar cada nuevo elemento que se presenta en pantalla, aunque Unity no es el más rápido para cargar videos.

No existe un control que evite el traslapen nodos si uno avanza demasiado rápido, en este caso uno mismo debe ser quien defina en qué momento detener o hacer pausas al respecto, pero sobre todo los diálogos se definen dentro del motor ya que es ahí donde se definen los nodos, lo cual es una de sus desventajas.

A su favor es un método más fácil de entender y de mejorar.

Después de experimentar con ambos sistemas, he de decir que ambos tienen sus ventajas y desventajas, y recomiendo el uso de cualquiera de los dos.

Tomando en cuenta que Unity no está hecho para hacer novelas visuales ambos assets me han impresionado, reconozco el esfuerzo de Stellar Studio y HIZUVI.

Ahora bien, no hagan como hice yo de implementar los dos sistemas en un mismo proyecto.

Está vez solo lo hice para experimentar y hacer una demostración con un juego, pero es mejor escoger solo un método y mejorarlo con nuevos elementos.

Espero que la gente se anime a intentar hacer algunas novelas en Unity.

 

Pasando a otro punto importante

 

Quería promocionar Replica Studio una herramienta que genera voces con inteligencia artificial, algo parecido a lo que hacen el vocaloid o loquendo, pero con mejor afinación y nitidez en las voces, llegando a ser case imperceptibles respecto al habla de una persona.

En este caso decidí crear un par de diálogos hablados para la escena final a modo de demostración.

Aunque tal vez, el único detrimento, que no demerita el valor de esta herramienta, es que es un producto de licencia de paga, pero al menos al usuario común se le otorgan 30 minutos de dialogo hablado gratis, suficiente para un Jam por poner un ejemplo.

Con esto termina este blog de desarrollo, esperando estén pasando un buen día.

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Jun 13, 2021

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